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企业管理教育:从“管理案例”到“管理游戏”

 
来源:管理案例研究与评论 栏目:期刊导读 时间:2021-06-21
 

一、引言

管理学是一门年轻的学科,直到1911 年泰勒(Taylor)发表《科学管理原理》一书才标志着管理学作为一门独立学科的诞生。当然这里所说的管理学其实特指的是西方管理学(以下简称管理学),当前国内绝大多数高校所使用的管理学科的教材,其中的理论、逻辑、概念和方法论都是以美国为代表的西方国家管理实践的总结。由于管理学发生发展的历史短,因而对管理学究竟如何看待和定位尚存在不同认识,为了引起大家对这一问题的关注和思考,2011 年在管理学诞生一百周年之际,美国管理学界组织了一系列的专题学术研讨活动,力求辨析出管理学的角色定位,其中最具代表性的看法都集中发表在美国管理学的顶级期刊上,个别期刊甚至以集中报道或专刊的方式来呈现这方面的看法,总体来说各方看法和分歧依然非常巨大,概而论之,这些不同看法包括管理学究竟算是一门科学,还是一个学科,亦或只是一种职业培训,甚至认为仅仅是些常识。这些对管理学本质的差异化看法,反映出管理学中的概念、逻辑、工具、方法以及理论都尚处于初创阶段,还在发展过程中,还尚不成熟,还没有在学术界达成共识,更没有在全社会范围内,尤其是企业界等管理实务领域内达成共识,管理学或者说管理学理论落在了管理实践的后面。如果将管理学(或管理学理论)视为“研”(研究),那么管理实务就是“产”(企业和产业),除了这两者外还有很重要的领域就是“学”(学习和教育),“产学研”是三个彼此联系的领域。那么在针对管理领域的“研”和“产”存在距离的情况下,该如何开展管理领域的“学”呢?尤其是对于高校的本科管理学教育而言,由于接受本科教育的大学生普遍尚未完全走向社会,还没有从事过实际工作,他们对于“产”(业)领域内的亲身体验和了解几乎为零,同时管理领域的“研”又尚未完全成熟成型,理论体系还尚在发展过程中,我们该如何针对大学生开展管理学教育就成为一个很重要的课题。这也是本文研究的出发点和落脚点。

二、企业管理教育的基本指向

毋庸置疑,对于高校的大学生而言,在大学阶段接受管理学教育是有着重大意义的,可以为他们未来走向工作岗位打下一个认知基础,助力他们实现职业生涯的发展,也能为社会培养更加符合组织需求的创新性的新鲜血液,助力经济社会的转型发展。但重点和难点在于,既然管理学的“研”(研究)本身尚不成熟,那么仅仅通过讲授让学生学习既有的管理学理论体系可能就是不够的,就需要在讲授既有理论的同时,将这些既有理论只作为引子,通过“抛砖引玉”的逻辑,来引出每个学生自己的独立思考;由于人与人必然存在巨大的个体差异,从而使每个学生在这一无形的过程中,都获得更加个体化、差异化的教育体验,进而使每个学生在经过管理学教育后都能在自己的头脑中初步形成一套属于自己的差异化的管理认知和管理意识,实现活学活用,不被当前有限的理论所束缚,而这也是对既有管理学研究尚不完备成熟的一种创造性的个体化弥补。其价值在于,不仅在主观上能打开每个人未来在工作岗位上开展管理创新的空间,客观上也培养了每个人未来实践管理创新的能力。这也就是本节所指的企业管理教育的一种基本指向,为了实现这一指向,下面就需要围绕这一指向来设计具体的教学逻辑和教学方式。

三、管理案例的“利”与“弊”

如何实现以上所指的教学指向呢?传统上我们更强调在基本管理理论讲授的同时,辅以管理案例来强化管理理论的学习。这种方式在实现以上指向时有其利弊。

(一)管理案例的“利”

教材中管理理论针对的是普适性的一般化管理情境,并没有描绘具体的管理情境,这就导致单纯学习管理理论教材时缺乏可读性,一般化的管理情境由于不够具体、缺乏细节和冲突,而使得学习过程容易枯燥乏味,学生只能从字面本身的意思来表浅地想象其含义,用自己的想象来辅助其理解含义,这就难以获得很真切的学习感受和体验。也正是由于这个原因,管理案例走入了课堂,管理案例一般以一个真实的企业为对象,以该企业碰到的真实问题为切入点,会非常具体地描绘这个企业中人与人之间的碰撞和摩擦事件,企业与企业之间的竞争场面和细节再现。这种案例方式的“利”在于其很好地弥补了管理理论中管理情境的缺失,如果把管理理论称之为管理的“骨头”,那么管理情境就是管理的“筋与肉”。管理案例由于描绘提供了管理情境,因而使得学生对材料的可读性得到了很大的提高,这就产生了两个好处,一个是通过阅读管理案例中的管理情境可以帮助学生理解理论和概念,学生对理论的学习不再完全靠想象(当然“想象”的成分依然有,后面在分析管理案例的“弊”时还会提及),而且在一定程度上有了一些现实素材作为支撑(当然这里也只是“一定程度上”的支撑,而不是完全的支撑,后面在分析管理案例的“弊”时还会提及),通过阅读和分析案例材料中的问题,在一定程度上可以活学活用,理论要素可以在案例企业的问题中找到相应的对照,竞争对手不再是一个教材理论中的概念,而是案例材料中的真实企业和真实产品,这样理论和概念的学习不再冰冷而有了温度,管理学习不再只是“啃骨头”而在一定程度上变得“有血有肉”了。另一个好处是学生通过阅读案例材料,可以在参加工作之前就了解一些现实企业和产业环境内的事件和问题,对管理现实有了一些了解,可以帮助他们初步了解和感受到管理实务中的复杂和多变,自然也让学生对未来的工作实践有更多的准备。

(二)管理案例的“弊”

但管理案例也不是万能的,管理案例之所以出现是为了弥补管理理论中管理情境的缺失,但管理案例所提供的管理情境却是一个与学生无关的情境。无论管理案例所描绘的情境多么真实、细节多么丰富、故事多么引人入胜,学生都并没有“生活”在这个情境里,只有那个案例企业中的真实员工才生活在这个案例情境里,才会对案例中描绘的矛盾和问题有切身的真实体验和感受。坐在教室里读案例材料的学生依然是靠“想象”来虚拟感受案例中的问题和矛盾,当然这要比阅读管理教材中的理论和概念更加接近管理实务和真实情境,所需要的“想象”成分更低,程度也更轻,但需要说明的是依然有“想象”的成分,从管理理论到管理案例,从为学生创设管理情境的作用而言只是完成了“量变”而不是“质变”。

四、“管理案例”到“管理游戏”的转变

鉴于以上提及的管理案例教育的利与弊,我们就需要增添其他可能的管理教育手段,管理游戏就是一种考虑,它可以与管理案例配合起来使用,两者可以形成一种互补作用。管理游戏,顾名思义是让课堂上的所有学生来一起参加一个游戏项目,而这个游戏项目的指向是为了学习管理理论中的内容。它对管理案例的弥补作用体现在以下两个方面:

(一)学生们临时构成了一个“组织”

传统的课堂教学过程中,无论是理论讲授还是案例分析,所有学生彼此并没有“共同的目标”,所有学生间只有“相同的个人目标”,即每个人的目标都是掌握管理学的相关内容,只不过这一目标每个人都有且相同,因此传统的课堂教学过程中,所有学生只构成了一个“群体”而不是一个“组织”,但整个群体坐在教室中学习的却是“企业组织”中的事情,这就发生了错位,这就需要把学生们捏合成一个临时的“组织”。而当所有学生共同参与一项管理游戏时,游戏结果的好坏就不是针对某一个学生的,而是针对所有学生的,因此在游戏进行过程中,所有学生都有了“共同的目标”,就是希望游戏的结果更好。因此引入管理游戏可以使学生们临时构成一个“组织”,这就与学生学习的对象“企业组织”相一致了,有助于他们真实地感受到组织的特征和矛盾。

(二)学生们“生活”在一个真实的管理情境中而非想象

前文已述,管理案例虽然有血有肉,但学生们只是去“读”别人的故事进而想象式理解,而不是“生活”在案例材料中。而在所有学生共同参与管理游戏的过程中,学生们每个人都扮演了一个“组织”中的角色,这个“组织”中的每个角色(同事、竞争对手、供应商、上下级)都不再是案例材料中的张三、李四等遥远的别人,而是每个学生身边真实的同学,整个课堂就是一个真实的管理情境而不再是想象的,学习的融入感、冲突感和真实感都更强。

五、管理游戏中管理教育指向的特征

(一)学习过程的趣味性:从目标到手段

如果把既有管理学理论、体系、概念和工具方法作为学生学习的目标,那么这些内容就成为“标准答案”,而管理实践本身是多变多样且求新求变的,因此“标准答案”式地目标化学习就会与管理实践相脱节,不利于训练学生的创新意识和能力。同时,学习有“标准答案”的内容难免有被动感和压力性,学生的学习过程就容易枯燥。而管理游戏中的教育指向强调仅仅将以上学习目标变为学习的素材和手段,强调学生在参与游戏的过程中,对既有理论基础这一素材的主观发挥和创造,学生们可以在心里形成自己对管理这件事的理解,这一学习过程就充满趣味性,学习的效果也更好。

(二)学习心态的主动性

只有学习过程是有趣的,学生学习的心态才可能是主动的。在管理游戏过程中,身边的同学成为了组织中的一个角色,每个人对身边的“他/她”既熟悉又不熟悉,这种挑战会冲击每个参与游戏学生的内心,学生想偷懒都不行,这迫使每个人产生主观思考。

(三)学习结果的独创性

一方面学生之间是存在个体差异的,另一方面学习心态又是主动的,这样参加完同一个管理游戏,每个人主观头脑中刺激产生的认识就是不同的,因而学习结果是独立的。这有助于每个学生初步形成一套属于自己的差异化的管理认知和管理意识,不被当前有限的理论所束缚,客观上也培养了每个人未来实践管理创新的能力。

[1]亨利. 福特. 我的生活与工作[M]. 梓浪, 莫丽芸( 译). 北京: 北京邮电大学出版社,2005.

[2]明茨伯格. 战略规划的兴衰[M]. 张猛, 钟含春( 译). 北京: 中国市场出版社,2010.


文章来源:管理案例研究与评论 网址: http://glalyjypl.400nongye.com/lunwen/itemid-42328.shtml


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